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妙哉妙哉是什么意思,奇哉妙哉是什么意思 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个(gè)游(yóu)戏核心玩法其实是塔(tǎ)防,养成主(zhǔ)要是人物装备和炮塔的升级,画风有点(diǎn)偏向欧美(měi)漫(màn)画,角色(sè)战(zhàn)斗的内容和吸血(xuè)鬼基(jī)本相同。

《疾风剑魂》是一款超热闹的(de)生存+闯(chuǎng)关双模式以塔防+割草结合的roguelike动作爽游,在游戏中玩家可以选(xuǎn)择多种(zhǒng)武器、技能,每一局游戏都能带(dài)给你更加(jiā)丰富(fù)和新(xīn)鲜(xiān)的体验。除(chú)此之外,你还可(kě)以(yǐ)建造防御塔(tǎ),烈(liè)焰龙与塔的搭配讨伐boss,都(dōu)说(shuō)割草(cǎo)一时爽,大家(jiā)一起割(gē)草(cǎo)才(cái)是(shì)爽上加(jiā)爽!

一、可玩性

《疾风剑(jiàn)魂(hún)》核心玩法其实是塔防,不是吸血鬼式的,只(zhǐ)是战(zhàn)斗性能差不多(duō),主角(jiǎo)不再是重心,而是死后可以复活(huó)的工(gōng)具(jù)人。炮(pào)塔在战斗中(zhōng)防御比例很高,这一点在(zài)后期应(yīng)该会更(gèng)加突出。炮塔种类繁多(duō),组合搭配(pèi)有一定的空间和(hé)策略的选择,只是最初有(yǒu)一定随机性,开(kāi)局不一定(dìng)理想。角色(sè)战斗的内容和吸血鬼(guǐ)基本相(xiāng)同,技能效果也差不多(duō),刷怪也有一定的(de)特点,另外,以防守核心塔(tǎ)为(wèi)目标(biāo),还是(shì)有差别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养(yǎng)成主要(yào)是人(rén)物装备和(hé)炮(pào)塔的升级,整体深度一般。 有点像小游(yóu)戏的(de)数值结构,养成(chéng)线(xiàn)不多,升级需要(yào)的(de)资源跳跃很大。有(yǒu)很强的商业设计,数值本身就有(yǒu)卡点(diǎn),升级困难(nán)频率(lǜ)低,之(zhī)一关感觉就很明显,说到底(dǐ)就是一个(gè)数(shù)值导向的游(yóu)戏。混合变(biàn)现的商业主流设计(jì), 免费项目也要靠广告。

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三、游戏(xì)画面

《疾风剑(jiàn)魂(hún)》的美术质量(liàng)一(yī)般,画风(fēng)有点偏向欧美漫画(huà),角(jiǎo)色(sè)塑(sù)造印象不(bù)深。场景不多,辨识(shí)度一(yī)般,界面结构比较常(cháng)规,基本能联想到是什么。效(xiào)果(guǒ)表(biǎo)达更加准确易懂,有一定的世界观, 但是故事没有详细的介(jiè)绍,很笼(lóng)统,很(hěn)牵强。

四、问题和建议(yì)

1.漫(màn)画解释完世界观故事后是白屏的,但(dàn)是(shì)跳(tiào)过动画的(de)功能还(hái)是可(kě)以(yǐ)用的,可(kě)以正常(cháng)进入游戏。

2.主角在用剑射箭,在世界观层(céng)面没有(yǒu)意义,可能是动作资源不足,不(bù)仔(zǎi)细看也勉强能接受。

3.刷怪(guài)距离有点近(jìn),有一定的压迫(pò)感(gǎn),闪现的空间有限,虽(suī)然省了来(lái)回跑,但是明显吃(chī)数(shù)值属性。

4.人(rén)物或核心塔冲击效果(guǒ)不明(míng)显,建议增加(jiā)冲击振(zhèn)动反馈。然而,这里有一个区别(bié),如果以人为主(zhǔ),那被打(dǎ)的(de)效果就(jiù)要挂在人(rén)身(shēn)上。如果以核心塔(tǎ)为(wèi)主,攻击的反(fǎn)馈应该挂在塔(tǎ)上。感觉挂塔比(bǐ)较合(hé)理(lǐ),毕竟塔防为主。

5.箭塔(tǎ)的攻击效果不明显,怪物多了之后,根本看(kàn)不到自己在哪里玩,可以考(kǎo)虑换个特效。

五、总(zǒng)结

总的(de)来说,《疾风剑魂》这个(gè)游(yóu)戏核心玩法(fǎ)其实是(shì)塔防,养(yǎng)成主要是人物装备和炮塔的升级,画风有点偏向欧(ōu)美漫画,角(jiǎo)色(sè)战斗(dòu)的(de)内容和吸血鬼基本相同,对这类游戏有(yǒu)兴趣的(de)玩家可以试试看。​​​​​​​

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