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历久弥新 什么意思,历久弥新后面一句是什么

历久弥新 什么意思,历久弥新后面一句是什么 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风(fēng)剑魂》这(zhè)个(gè)游戏(xì)核心(xīn)玩法其实是(shì)塔防(fáng),养(yǎng)成主要(yào)是人物装备和炮塔的(de)升(shēng)级,画风有点偏向欧美漫画(huà),角色战(zhàn)斗(dòu)的(de)内容和吸血鬼基本相(xiāng)同。

《疾(jí)风剑魂》是一款超(chāo)热闹的生存(cún)+闯关双(shuāng)模式以塔(tǎ)防+割草(cǎo)结(jié)合的(de)roguelike动作(zuò)爽游,在游戏中(zhōng)玩家可以选择(zé)多种武器、技能(néng),每一局游戏(xì)都能(néng)带给你更加丰富和新鲜的体验。除此之外,你还可以建造(zào)防御塔,烈(liè)焰(yàn)龙与塔的搭配讨伐(fá)boss,都说割(gē)草(cǎo)一时爽,大家一起割草才是爽(shuǎng)上加爽!

一、可玩(wán)性(xìng)

《疾风剑魂》核心玩法其实是塔防,不(bù)是吸血鬼式(shì)的,只(zhǐ)是战斗(dòu)性能差不多,主角不(bù)再是重心,而(ér)是死后(hòu)可(kě)以复(fù)活的工具人。炮塔在战斗中防御(yù)比例(lì)很高(gāo),这一点(diǎn)在(zài)后期(qī)应该会更加突出(chū)。炮塔(tǎ)种类繁(fán)多(duō),组合搭(dā)配有一(yī)定的空间和策略的选择,只是(shì)最初(chū)有(yǒu)一定随机性,开局不一定理想。角色战斗(dòu)的内容和吸血(xuè)鬼基本相同,技能(néng)效果也差不多,刷怪也有(yǒu)一(yī)定的特点,另外,以防守核(hé)心(xīn)塔为(wèi)目标,还是有差别的。

二、耐(nài)玩度

《疾(jí)风剑魂》的养成(chéng)主要是人(rén)物装备和炮塔的(de)升(shēng)级,整体深(shēn)度一般(bān)。 有点像小(xiǎo)游戏的数值结构(gòu),养(yǎng)成线不多,升级需(xū)要的资(zī)源跳跃很大。有很强的商业设计,数值本身就(jiù)有卡点,升级困难频率低,之一关感觉就很明显(xiǎn),说到(dào)底就是一个(gè)数值(zhí)导向(xiàng)的游戏。混合变现的商业主流设计, 免费项目也要靠广告(gào)。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的(de)美术质量一般,画风有点偏向欧美漫画(huà),角色塑(sù)造(zào)印象不深。场景不多,辨识度一(yī)般,界面结构比较常(cháng)规,基本(běn)能联(lián)想(xiǎng)到是什么。效果表达更(gèng)加准(zhǔn)确易(yì)懂,有一定的世界观(guān), 但(dàn)是(shì)故事没有(yǒu)详细的介绍,很笼统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫画(huà)解释完世界观故事(shì)后(hòu)是白屏的,但(dàn)是跳过动画的(de)功(gōng)能还是可以用的,可以正常进入游戏(xì)。

2.主角(jiǎo)在用剑射箭(jiàn),在世界观层面没有意义,可能是动作资源不足,不(bù)仔细(xì)看也(yě)勉(miǎn)强能接受。

3.刷怪(guài)距离(lí)有点近,有一定的压迫感,闪(shǎn)现的(de)空间有限,虽然(rán)省了来回跑,但是明(míng)显吃数值属(shǔ)性。

4.人物(wù)或(huò)核心塔冲击效(xiào)果不明显,建议增加(jiā)冲击振动反馈。然而,这里有一个区别,如(rú)果(guǒ)以人为主(zhǔ),那被(bèi)打(dǎ)的效(xiào)果就要挂(guà)在人身上。如果以(yǐ)核心塔为主,攻击(jī)的反馈(kuì)应该挂在塔上。感(gǎn)觉(jué)挂塔比(bǐ)较合(hé)理,毕(bì)竟塔防为主(zhǔ)。

5.箭塔的攻(gōng)击效(xiào)果不(bù)明显,怪物多了之后,根本看不到自己在(zài)哪里玩,可以考虑换个特效。

五、总(zǒng)结

总的来说,《疾(jí)风剑(jiàn)魂》这个游戏核心玩法其实是塔防(fáng),养成主要(yào)是(shì)人物装备和炮(pào)塔的(de)升级,画风(fēng)有点偏(piān)向欧美漫画,角色(sè)战斗的内容和吸血鬼基本相同,对这类游戏有兴趣(qù)的玩家可以试试看(kàn)。​​​​​​​

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