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文章千古事得失寸心知是谁的诗句名句,文章千古事 得失寸心知是谁的名句 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集整(zhěng)理的《疾文章千古事得失寸心知是谁的诗句名句,文章千古事 得失寸心知是谁的名句(jí)风剑魂》一款以塔(tǎ)防+割草结合的roguelike动作爽游游戏攻略内容,供你快速了解游(yóu)戏(xì)攻(gōng)略。

《疾风(fēng)剑魂(hún)》这个(gè)游戏核心玩法其实是(shì)塔(tǎ)防(fáng),养成主要(yào)是人物装备和(hé)炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫画,角色战斗的(de)内容和吸血鬼基(jī)本相同。

《疾风(fēng)剑魂》是一款超热闹的生存+闯关双模式以塔(tǎ)防+割草(cǎo)结合的roguelike动(dòng)作爽游,在游戏中(zhōng)玩家可以选(xuǎn)择多种武器、技(jì)能,每一局游戏都能带给(gěi)你更加丰富和新鲜的(de)体验。除此之外(wài),你还可以(yǐ)建(jiàn)造防御塔,烈(liè)焰龙与塔的(de)搭配讨伐(fá)boss,都说割草一(yī)时爽,大家一起(qǐ)割草才是(shì)爽上加爽!

一、可(kě)玩性(xìng)

《疾风剑魂》核心玩法其实是(shì)塔防,不是吸血(xuè)鬼式的,只是战斗性能(néng)差不多,主角不再是(shì)重心,而是(shì)死后可以复活的工(gōng)具人。炮塔在战斗中防御比例很高(gāo),这一点在(zài)后期应该会更加突(tū)出。炮塔种类(lèi)繁多,组合搭(dā)配有一定的空间和策略的选择(zé),只是最(zuì)初有一定随机性(xìng),开局不一定(dìng)理想(xiǎng)。角色战斗的文章千古事得失寸心知是谁的诗句名句,文章千古事 得失寸心知是谁的名句内容和吸血鬼基本相同,技能效(xiào)果也(yě)差不多,刷怪也有一定的特点,另外,以防(fáng)守核心塔为(wèi)目标(biāo),还(hái)是有差(chà)别的。

二、耐玩度

《疾风(fēng)剑魂》的养(yǎng)成主要(yào)是人物装备(bèi)和炮塔的升级,整体深度一(yī)般。 有点像(xiàng)小(xiǎo)游戏(xì)的数(shù)值结构,养(yǎng)成(chéng)线不多,升级需要的资源跳(tiào)跃很(hěn)大。有很强(qiáng)的商业设(shè)计,数值本身就有卡点,升级困难(nán)频率(lǜ)低,之(zhī)一关感觉就很明显,说到底(dǐ)就(jiù)是一个(gè)数值导向的游戏。混合变现(xiàn)的(de)商业主流设计, 免费(fèi)项(xiàng)目也(yě)要靠广(guǎng)告。

三(sān)、游(yóu)戏画面

《疾(jí)风剑魂》的美术质量一般,画风有点(diǎn)偏(piān)向欧美(měi)漫画(huà),角(jiǎo)色塑(sù)造印(yìn)象不深。场(chǎng)景不多,辨识度一般,界面结(jié)构比较常规,基本能联想(xiǎng)到是什么。效果表达更加准确易(yì)懂(dǒng),有一(yī)定的世界(jiè)观(guān), 但是故事没有详细的介(jiè)绍,很笼统,很牵强。

四、问题和建(jiàn)议

1.漫画解释完(wán)世界观故(gù)事后是白屏的,但是跳过动(dòng)画的功(gōng)能(néng)还是可(kě)以用的,可以正常进入游(yóu)戏(xì)。

2.主角在用剑射箭,在世界观层(céng)面(miàn)没有意义(yì),可能是动作资(zī)源不足,不(bù)仔细看也勉强能(néng)接受。

3.刷怪距离有点(diǎn)近(jìn),有一定的压迫感,闪现的(de)空间(jiān)有限,虽然省了来(lái)回跑,但是明显吃(chī)数值属性。

4.人物或核(hé)心塔冲击(jī)效果不明显(xiǎn),建议增加冲击(jī)振动反馈(kuì)。然而,这里有一个区别(bié),如果以(yǐ)人为主,那被打的效果就要挂在人身上。如果以核心塔为主,攻击的(de)反(fǎn)馈应该挂在塔(tǎ)上。感觉挂(guà)塔比较合理,毕竟塔防(fáng)为主。

5.箭塔的攻击效(xiào)果不明显,怪物(wù)多了之后,根本看不(bù)到自己在(zài)哪里(lǐ)玩(wán),可以考虑换个特效。

五、总结

总的来说,《疾风剑魂》这个游(yóu)戏核心玩(wán)法其实是塔防,养成主(zhǔ)要是人物装备(bèi)和炮塔(tǎ)的(de)升级,画(huà)风有(yǒu)点偏向(xiàng)欧美漫画,角色战斗的(de)内(nèi)容和吸(xī)血鬼基本相同,对这类游(yóu)戏有(yǒu)兴(xīng)趣(qù)的玩家可(kě)以试试看。​​​​​​​

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