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站姐主要是做什么的,站姐是什么干什么的

站姐主要是做什么的,站姐是什么干什么的 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑(jiàn)魂》这个游戏核心玩法其(qí)实是塔防,养成(chéng)主要是人物装备和炮塔的升站姐主要是做什么的,站姐是什么干什么的级,画风有点偏向(xiàng)欧美(měi)漫画(huà),角色战斗(dòu)的内容和吸血鬼基本相(xiāng)同。

《疾风剑(jiàn)魂》是一(yī)款超热闹的(de)生(shēng)存+闯关双模式以塔防+割草结合的roguelike动作爽(shuǎng)游(yóu),在游戏(xì)中玩家可以选择多种武(wǔ)器(qì)、技能,每一局(jú)游(yóu)戏都能带(dài)给你(nǐ)更加丰(fēng)富和新(xīn)鲜的体(tǐ)验(yàn)。除此(cǐ)之外,你还可以建造(zào)防御塔,烈焰(yàn)龙与塔的搭配(pèi)讨伐(fá)boss,都说割(gē)草一时爽(shuǎng),大家一起割草才是(shì)爽上加爽!

一、可玩性

《疾风剑魂》核心玩法其(qí)实是塔防,不是吸血(xuè)鬼(guǐ)式的(de),只是(shì)战斗性能差不(bù)多,主角不(bù)再是重心,而是死(sǐ)后可以复活(huó)的工具人(rén)。炮塔(tǎ)在战斗中防御比例很高,这一点在(zài)后期(qī)应该(gāi)会(huì)更加(jiā)突(tū)出(chū)。炮塔(tǎ)种类繁多,组合搭配有(yǒu)一(yī)定的空间和策略的(de)选择,只是最初有一定随机性(xìng),开局不一定理想。角色战斗的内容和(hé)吸血鬼基本相同,技(jì)能效果也差不多(duō),刷(shuā)怪也有一定的特(tè)点,另(lìng)外,以防守核(hé)心塔为目(mù)标(biāo),还是有差(chà)别的(de)。

二、耐玩度

《疾风(fēng)剑魂》的养成主(zhǔ)要(yào)是人物装备和炮塔的升级,整(zhěng)体深度(dù)一般(bān)。 有点像小游戏的数值结构(gòu),养成线(xiàn)不多,升级需要的资源跳跃很大(dà)。有很强的商业设计(jì),数值本身就有卡(kǎ)点,升(shēng)级困(kùn)难频率低,之(zhī)一(yī)关感觉就(jiù)很明显,说到底就是一个(gè)数值导向的(de)游戏(xì)。混合变(biàn)现的商(shāng)业主流设计, 免费(fèi)项目也要靠广告。

三、游(yóu)戏画面

《疾风剑魂》的美(měi)术(shù)质量一般,画风有(yǒu)点偏向欧美(měi)漫画,角(jiǎo)色塑造印象不深。场景不多,辨识度一般(bān),界面结构比较常规,基本能联想到是什(shén)么。效果表达更加准确易懂(dǒng),有一定的世(shì)界观, 但是故事没(méi)有详(xiáng)细的介绍,很(hěn)笼统(tǒng),很牵强(qiáng)。

四、问题和建议(yì)

1.漫画解释(shì)完世界观(guān)故事后是(shì)白屏的(de),但(dàn)是跳过(guò)动画的(de)功能还是站姐主要是做什么的,站姐是什么干什么的(shì)可以(yǐ)用的,可以正常进(jìn)入(rù)游戏。

2.主角在(zài)用剑射箭,在世界观层面没有意义,可能是动作资源(yuán)不足(zú),不仔(zǎi)细看也勉(miǎn)强能(néng)接受。

3.刷(shuā)怪(guài)距离(lí)有点近,有一定(dìng)的压迫感,闪现的空间有限,虽然省了来回跑,但是明显吃数值(zhí)属性。

4.人物或核心塔冲击效果不明显,建议增加冲(chōng)击振动反(fǎn)馈。然而,这里(lǐ)有一个区别,如果以人为主,那被打的(de)效(xiào)果就要(yào)挂(guà)在人身上。如果以核心塔为主,攻(gōng)击的反馈应该(gāi)挂在塔(tǎ)上。感觉挂塔比较合理,毕竟(jìng)塔(tǎ)防为主。

5.箭(jiàn)塔(tǎ)的攻击(jī)效果不明(míng)显,怪物多(duō)了(le)之后,根本看不到自己在哪里玩(wán),可以(yǐ)考虑换个特效。

五、总结

总的(de)来说(shuō),《疾风(fēng)剑魂》这个游戏核(hé)心玩法其实是塔(tǎ)防(fáng),养成主要是人(rén)物(wù)装备和炮塔的(de)升级,画风有(yǒu)点偏向(xiàng)欧美漫画(huà),角(jiǎo)色战(zhàn)斗的内容和吸血鬼基本(běn)相同,对(duì)这(zhè)类游(yóu)戏(xì)有兴趣的玩家可(kě)以试试看(kàn)。​​​​​​​

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