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徐海为是谁?

徐海为是谁? 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小(xiǎo)编收(shōu)集整理的《疾(jí)风剑(jiàn)魂(hún)》一(yī)款以塔防+割草结(jié)合的roguelike动作爽游游戏(xì)攻略(lüè)内容,供你快速(sù)了解游戏(xì)攻略。

《疾风剑魂》这个游戏核(hé)心玩(wán)法其实是塔防,养成主要是人物装备和炮塔(tǎ)的升(shēng)级,画风有点偏向欧美漫画(huà),角色(sè)战斗的(de)内容和吸血鬼基本相(xiāng)同。

《疾风(fēng)剑魂》是一款超热闹的(de)生存+闯关双(shuāng)模式(shì)以塔防+割(gē)草结(jié)合(hé)的roguelike动作爽游,在游戏(xì)中玩家可以(yǐ)选择多种武器、技能,每(měi)一局游(yóu)戏都能带给你更(gèng)加丰富(fù)和新鲜的体验。除此之外,你还可以建造(zà徐海为是谁?o)防御塔,烈焰龙与(yǔ)塔的搭配讨伐boss,都说割草一时爽,大(dà)家一(yī)起割草才(cái)是爽上加(jiā)爽!

一、可玩性(xìng)

《疾风剑魂》核心玩法其实是塔防,不是吸血鬼式的(de),只是战(zhàn)斗性能(néng)差(chà)不(bù)多,主角不再是重心,而是死后(hòu)可以复活的工具人(rén)。炮塔在战(zhàn)斗中防御(yù)比例(lì)很高,这一(yī)点在后期应(yīng)该会更加突出。炮塔种类繁(fán)多,组合搭(dā)配有一定的空间(jiān)和(hé)策略的选择,只(zhǐ)是最(zuì)初有(yǒu)一(yī)定随(suí)机(jī)性,开(kāi)局不一定(dìng)理(lǐ)想。角色战斗的内容和吸血鬼基本相(xiāng)同,技能效果也差不多(duō),刷怪也(yě)有一定(dìng)的特点,另(lìng)外,以防守核(hé)心塔为目标,还(hái)是有(yǒu)差别的(de)。

二、耐玩度

《疾风(fēng)剑魂》的养成主要是人(rén)物(wù)装(zhuāng)备和(hé)炮塔的升级,整(zhěng)体深(shēn)度一般。 有点像小游戏的数(shù)值结构,养成线(xiàn)不多(duō),升级需要(yào)的资源跳跃很大。有很强的(de)商业(yè)设计,数值本身就有卡(kǎ)点,升(shēng)级困难(nán)频率(lǜ)低,之一(yī)关感觉就很明显,说到底就(jiù)是一个数值导向的游戏。混合变现的商业主(zhǔ)流设计(jì), 免(miǎn)费项目也(yě)要靠广告。

三、游戏(xì)画面

《疾风剑魂》的美术质量(liàng)一般,画风有(yǒu)点偏(piān)向欧美(měi)漫画(huà),角色塑造(zào)印象不深。场景不多(duō),辨识度(dù)一般,界(jiè)面结构(gòu)比较常规(guī),基本(běn)能联想到是(shì)什(shén)么。效果表达(dá)更加(jiā)准确易懂,有一定的世界观, 但是故事没有详细的介绍,很笼统(tǒng),很牵强。

四、问题(tí)和建议(yì)

1.漫(màn)画解释完(wán)世(shì)界观故事后是(shì)白屏的,但是跳过(guò)动画(huà)的功能还是可以用的(de),可以正常进入(rù)游戏。

2.主角在(zài)用剑射箭(jiàn),在世界观层(céng)面没有意义,可(kě)能是动作资(zī)源不足,不仔细(xì)看也勉强能接受(shòu)。

3.刷怪距离有点近,有一定的压迫感,闪现的空间有(yǒu)限,虽然省了来(lái)回跑,但是明显吃数值属性。

4.人物或核心塔冲击效果不明(míng)显,建议增加冲击振动反(fǎn)馈。然而,这里有(yǒu)一个区(qū)别,如果以人为主,那被打的效果就(jiù)要挂在人身上。如果(guǒ)以核心塔为(wèi)主(zhǔ),攻击的反馈应该(gāi)挂在(zài)塔上。感觉挂塔比较合(hé)理,毕竟塔防为主。

5.箭塔(tǎ)的攻击效(xiào)果不(bù)明显,怪物多了之后(hòu),根本看不到自己(jǐ)在哪里(lǐ)玩,可以考虑换个特(tè)效。

五、总结

总的来说,《疾风(fēng)剑魂》这(zhè)个游戏核心玩(wán)法其实(shí)是塔防,养成主要是人(rén)物装备和炮塔(tǎ)的(de)升(shēng)级,画风有点偏向(xiàng)欧美(měi)漫画,角色战斗的内容(róng)和(hé)吸血鬼基本(běn)相同,对这类游(yóu)戏(xì)有兴趣的(de)玩家(jiā)可(kě)以试试看(kàn)。​​​​​​​

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