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佛诞是什么时候,佛诞是几月几日 佛诞是香港的劳工假期吗 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集整(zhěng)理的《疾风剑魂》一款以塔(tǎ)防+割草结合的roguelike动作爽游游戏(xì)攻(gōng)略内容,供你快速了(le)解(jiě)游戏攻略。

《疾(jí)风剑魂》这个(gè)游戏(xì)核心玩法其实(shí)是塔防,养成主(zhǔ)要是人物装备和炮塔的升级,画风有(yǒu)点偏向欧美漫画(huà),角色战(zhàn)斗的(de)内容和吸血鬼基本相同。

《疾风剑魂》是一款超热闹的生存+闯关双模(mó)式以(yǐ)塔防+割草结合的roguelike动作爽游,在游戏(xì)中玩家可以选择多(duō)种武器、技能,每一局(jú)游戏(xì)都(dōu)能(néng)带给你更加丰富和(hé)新鲜的(de)体验。除此之外,你还可(kě)以建造防御塔,烈(liè)焰(yàn)龙(lóng)与塔的搭配讨伐boss,都说割草一时爽,大家一起割草才是爽上加(jiā)爽!

一、可玩性

《疾风剑魂(hún)》核心玩法其实是塔防(fáng),不是吸血鬼式的,只(zhǐ)是战斗性能(néng)差不(bù)多,主角不再是(shì)重心,而(ér)是死后可以复活的工(gōng)具人。炮塔在(zài)战斗中防御比例很高,这一点在后期应该会(huì)更(gèng)加突出。炮(pào)塔种类繁多,组(zǔ)合搭配有一定的空(kōng)间和策略的选择(zé),只是最初有(yǒu)一定随机性(xìng),开局不(bù)一定(dìng)理想。角色战斗的(de)内容和吸血(xuè)鬼基本相同(tóng),技能效果也(yě)差不多,刷怪也有一定的特(tè)点,另外,以防守核心(xīn)塔为目标,还(hái)是有差别(bié)的(de)。

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二、耐玩度

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》的(de)养成(chéng)主要是人物装备和炮塔的升(shēng)级,整体深度一般。 有点像小游戏的(de)数值结构,养成线不多,升级需要的资源跳跃很大。有很强的商业设计,数值本身就有卡(kǎ)点(diǎn),升级困难频率低,之一关(guān)感觉就很(hěn)明显,说(shuō)到(dào)底就是一个(gè)数(shù)值导向的游戏(xì)。混合变(biàn)现的商业(yè)主流设(shè)计, 免费项目也要靠(kào)广(guǎng)告。

三、游戏(xì)画面

《疾风剑魂》的美(měi)术(shù)质量一般,画风(fēng)有(yǒu)点偏向欧美漫画,角色塑(sù)造印象不深。场景不(bù)多,辨识度一般,界面结构比(bǐ)较(jiào)常规,基本能(néng)联想到是什么(me)。效果表达更加准确(què)易懂(dǒng),有一定的世界(jiè)观, 但是故事没有详细的介(jiè)绍,很笼统,很(hěn)牵强。

四、问(wèn)题和建议(yì)

1.漫画解(jiě)释完世界观(guān)故(gù)事后是白屏(píng)的(de),但是(shì)跳过动画的功能还是可以(yǐ)用的,可以正常进入游(yóu)戏。

2.主(zhǔ)角在用剑射箭,在世界观层(céng)面没有意义,可(kě)能(néng)是动作资源不足,不仔细(xì)看也勉强能接受。

3.刷怪距离有点近,有一定的压迫感,闪现的空间有限,虽(suī)然省了来(lái)回跑,但是明(míng)显吃数值属性。

4.人物(wù)或核(hé)心(xīn)塔冲击效(xiào)果不明显,建议增(zēng)加冲击(jī)振动反馈。然而,这里有一个区(qū)别,如果以人为主,那(nà)被打的效果就(jiù)要挂在(zài)人身上(shàng)。如果以核心塔为主,攻击的(de)反馈(kuì)应该挂在塔(tǎ)上(shàng)。感觉挂塔(tǎ)比较(jiào)合理,毕竟(jìng)塔(tǎ)防(fáng)为主。

5.箭(jiàn)塔的攻击效果不明显,怪物多了之后,根(gēn)本(běn)看不到自己在哪(nǎ)里(lǐ)玩(wán),可以考(kǎo)虑换个特效(xiào)。

五、总结

总的来说(shuō),《疾风(fēng)剑魂》这个游(yóu)戏核心玩(wán)法其实是塔防,养成主要是(shì)人物装备和炮塔的升级,画风有点偏(piān)向欧美漫画,角色战斗的内容和(hé)吸血鬼基本相同,对(duì)这类游(yóu)戏有兴趣的玩家可(kě)以试试看(kàn)。​​​​​​​

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