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夷洲今是何地,夷洲是哪里

夷洲今是何地,夷洲是哪里 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本(běn)站小(xiǎo)编收集整理(lǐ)的《疾风剑魂》一款以塔防(fáng)+割(gē)草(cǎ夷洲今是何地,夷洲是哪里o)结合的roguelike动作爽游(yóu)游戏攻略内容,供你(nǐ)快速了解游戏攻略(lüè)。

《疾风剑魂》这个(gè)游戏(xì)核心玩法其实是塔防,养成(chéng)主要是(shì)人物(wù)装备和炮塔的升级,画风有(yǒu)点偏向欧美(měi)漫画,角色战斗的内容和吸(xī)血鬼基(jī)本(běn)相同。

《疾风(fēng)剑魂》是(shì)一款超热闹的(de)生(shēng)存(cún)+闯(chuǎng)关双模式(shì)以塔防+割草结合的roguelike动作爽游,在游(yóu)戏中玩家(jiā)可以选择多(duō)种武器、技能,每一局游戏都能带(dài)给你更加丰富和新鲜(xiān)的体验。除此(cǐ)之外,你还可以建造(zào)防(fáng)御塔,烈焰龙与塔的搭(dā)配讨伐(fá)boss,都说割(gē)草一(yī)时(shí)爽,大家一起割草才是(shì)爽上加爽!

一、可玩(wán)性

《疾风剑魂》核心玩(wán)法其实是塔防,不是吸血鬼式的,只是战斗性(xìng)能差不多,主角不再是重心(xīn),而是死后可以(yǐ)复活的工具人。炮塔在夷洲今是何地,夷洲是哪里战斗中防御比(bǐ)例很高,这一点在后期(qī)应该会更加(jiā)突出。炮塔种类(lèi)繁多,组合搭配有一定的空间和(hé)策略的(de)选择(zé),只是最(zuì)初有一定随机性,开局不一定(dìng)理想。角色战斗(dòu)的内容和吸血鬼基本相(xiāng)同,技能(néng)效果也差(chà)不(bù)多,刷怪(guài)也有一定(dìng)的特点,另(lìng)外(wài),以防守核(hé)心塔为目标,还是有(yǒu)差别的。

二、耐玩度

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》的养成主要(yào)是人物装备和炮塔(tǎ)的升级,整体深度一般(bān)。 有点(diǎn)像小游(yóu)戏(xì)的数值结构,养成(chéng)线不多,升级需要的资源跳跃很大。有很强的商业设计,数值本(běn)身就(jiù)有卡点,升级困难(nán)频率(lǜ)低,之一关感(gǎn)觉就很明(míng)显,说到(dào)底就是一个(gè)数(shù)值导向的游戏。混合变现的商业主(zhǔ)流(liú)设计, 免费项目也要靠广告。

三、游戏(xì)画(huà)面

《疾风剑魂》的美术质量一般,画风有(yǒu)点(diǎn)偏(piān)向欧(ōu)美漫画,角色塑造印象(xiàng)不深。场景不多,辨(biàn)识度(dù)一般,界(jiè)面结构比较常(cháng)规,基本能联想到是什么。效果表达(dá)更加准确易(yì)懂,有一定的世界观, 但是(shì)故事没(méi)有详细的介绍(shào),很笼(lóng)统,很牵强。

四、问题和建(jiàn)议

1.漫(màn)画解(jiě)释(shì)完世(shì)界观故事后是白屏的(de),但是跳过动画(huà)的功(gōng)能还是可(kě)以(yǐ)用的,可以正常进入游戏。

2.主角在用剑射(shè)箭,在世(shì)界观层面没(méi)有(yǒu)意义,可能是动作资源不足,不仔细(xì)看也勉强能(néng)接受。

3.刷怪距(jù)离有点近,有一定的压迫(pò)感,闪现的空间有(yǒu)限,虽然(rán)省了来回跑,但是明显吃数值属性(xìng)。

4.人物(wù)或核心塔(tǎ)冲击(jī)效果不(bù)明显(xiǎn),建议增加冲击振动反馈。然而(ér),这里有(yǒu)一个区别,如果以(yǐ)人(rén)为(wèi)主,那被打的效果就要挂在(zài)人身上。如果以(yǐ)核心塔(tǎ)为主,攻击(jī)的反馈应(yīng)该挂(guà)在塔上。感(gǎn)觉(jué)挂塔比较合(hé)理(lǐ),毕竟塔防(fáng)为主。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪物(wù)多(duō)了之后,根(gēn)本看(kàn)不到自己在哪里(lǐ)玩,可以考虑换个特(tè)效(xiào)。

五(wǔ)、总结

总的来说,《疾风剑(jiàn)魂》这个游(yóu)戏核心玩(wán)法其实是塔防,养(yǎng)成主要是人物(wù)装(zhuāng)备和(hé)炮塔(tǎ)的升(shēng)级,画风有(yǒu)点偏向欧美漫画,角色战斗的内容和吸血鬼基本相同,对这类游(yóu)戏有兴(xīng)趣(qù)的玩家可以试试看。​​​​​​​

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