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说女生坐摇摇车是什么意思,摇摇车的意思污 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本(běn)站小(xiǎo)编收集整理的《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的(d说女生坐摇摇车是什么意思,摇摇车的意思污e)roguelike动(dòng)作爽游游戏(xì)攻略内容,供你快速了解(jiě)游戏攻略(lüè)。

《疾风剑(jiàn)魂(hún)》这个游戏核心玩法其实是塔防,养成主要是人物(wù)装备和(hé)炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫画,角色战斗(dòu)的内容和吸血鬼基(jī)本相同(tóng)。

《疾风剑魂(hún)》是一款超热闹的生存+闯关双模式以(yǐ)塔防+割草结合的roguelike动作(zuò)爽游,在游戏中(zhōng)玩家(jiā)可以选择多种武器、技能,每一局游戏(xì)都能带给你更加丰富和新鲜(xiān)的体验。除此之外,你还可以建(jiàn)造防御塔,烈焰龙与塔的(de)搭配讨伐boss,都说割草一时爽(shuǎng),大家一起割(gē)草才是爽上(shàng)加爽!

一(yī)、可玩性

《疾风剑魂》核(hé)心玩法其实是塔防,不是(shì)吸血(xuè)鬼(guǐ)式的(de),只是战斗性能(néng)差(chà)不多,主角不(bù)再是重心,而是死后(hòu)可以(yǐ)复活的工(gōng)具人。炮塔在战斗中防御比例很高,这(zhè)一点在后期应该会更加突出。炮塔种(zhǒng)类繁(fán)多,组合搭(dā)配(pèi)有一定(dìng)的空间和策(cè)略的选(xuǎn)择,只(zhǐ)是(shì)最初有一定随(suí)机(jī)性,开局不(bù)一定理想。角(jiǎo)色战斗(dòu)的内容和吸(xī)血鬼(guǐ)基本相(xiāng)同,技能(néng)效果也差不多,刷怪也有一定(dìng)的特点(diǎn),另外,以防(fáng)守核心塔为目(mù)标,还是有差别的。

二、耐(nài)玩度

《疾风剑魂》的养成主要是人物装备(bèi)和炮塔的升级,整体深(shēn)度(dù)一般。 有点像(xiàng)小游戏的数值结(jié)构(gòu),养成线不(bù)多(duō),升(shēng)级(jí)需要的(de)资源跳跃很大。有很(hěn)强(qiáng)的商业设计,数值本身就(jiù)有卡点,升级困难频率低,之(zhī)一关(guān)感觉就(jiù)很明显,说到底就(jiù)是一个(gè)数值导向的游戏。混合变现的商业主流设(shè)计, 免(miǎn)费项目也要靠(kào)广(guǎng)告(gào)。

三、游(yóu)戏画面(miàn)

《疾风剑魂》的美术质量一般,画风有(yǒu)点偏向欧美(měi)漫画,角色塑造印(yìn)象(xiàng)不(bù)深(shēn)。场(chǎng)景不多,辨识度一般(bān),界面结构(gòu)比较常规,基(jī)本能联想到是什么。效果表达更加准确(què)易(yì)懂,有一定的(de)世(shì)界观, 但是故事没有详(xiáng)细(xì)的(de)介(jiè)绍,很笼(lóng)统,很(hěn)牵强。

四、问题和建议(yì)

1.漫画解释完世界观故事后是白屏的(de),但是跳(tiào)过动画的功能还是可以用的,可以正常进入游戏。

2.主角在用(yòng)剑射箭(jiàn),在(zài)世界(jiè)观层(céng)面没有意义(yì),可能是动作(zuò)资源(yuán)不足,不仔(zǎi)细(xì)看也(yě)勉(miǎn)强能接受。

3.刷(shuā)怪距离(lí)有(yǒu)点近(jìn),有一定的(de)压迫感,闪现的空(kōng)间有限,虽然省了来回跑,但是明显吃数(shù)值属性(xìng)。

4.人(rén)物或说女生坐摇摇车是什么意思,摇摇车的意思污核心塔冲击效(xiào)果不明显(xiǎn),建议增加冲击振动反馈。然而,这(zhè)里有一个区别(bié),如果以人为主,那被打的效果就要挂在(zài)人身上。如果(guǒ)以核(hé)心塔(tǎ)为主(zhǔ),攻击的反馈应该挂在塔上。感(gǎn)觉挂塔(tǎ)比(bǐ)较(jiào)合(hé)理(lǐ),毕竟塔防为主。

5.箭(jiàn)塔(tǎ)的攻击效果不明显,怪物(wù)多(duō)了之后,根本看不到自己在哪里玩,可以考虑换(huàn)个特效(xiào)。

五、总结(jié)

总的来说,《疾风剑魂》这个游戏(xì)核心玩法其实是塔(tǎ)防,养成主要是人(rén)物装备和炮塔的升级(jí),画(huà)风有点偏向欧美(měi)漫(màn)画,角(jiǎo)色战斗的内容和吸血鬼基本相(xiāng)同,对这类游戏有兴趣的玩家可以试(shì)试看。​​​​​​​

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