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走后门是一种怎样的体验知乎,走后门是什么感受

走后门是一种怎样的体验知乎,走后门是什么感受 《深渊守望》在这塑造出一支独特的精英小队

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《深渊守望》的玩法比(bǐ)较复古,给出(chū)了三(sān)种(zhǒng)不同的士(shì)兵攻击模式(shì),可(kě)以(yǐ)随(suí)意走后门是一种怎样的体验知乎,走后门是什么感受放置在战斗地图中,自由度很(hěn)高。

《深(shēn)渊守(shǒu)望》是一款放(fàng)置(zhì)类的塔(tǎ)防游戏。

走后门是一种怎样的体验知乎,走后门是什么感受【自由放置(zhì)】厌倦了只有固定区域的摆放?在这(zhè)里,整片(piàn)地(dì)图都可涉足(zú),动(dòng)用智慧,御敌(dí)于千里(lǐ)之(zhī)外!

【个性打造(zào)】玩腻了普通(tōng)的塔防升(shēng)级?9大科技树,3项升(shēng)级,塑(sù)造出(chū)一(yī)支独特(tè)的(de)精(jīng)英小队。

【升级强化】角色(sè)升(shēng)级强化,搭配四种不同攻击(jī)加成,让艰难的防守,变成轻松的放置(zhì)。

【三重难度】简单难度,了解故事,轻(qīng)松放置。普通难度,小心防守,深入其(qí)中(zhōng)。困难难度(dù),在艰难中,探明一切。

一、可玩性(xìng)

《深渊守望》的玩(wán)法比较复古,给(gěi)出了(le)三种不同的士兵攻击模式(shì),可以(yǐ)随(suí)意放置在战(zhàn)斗(dòu)地图中,自由度很高。怪物会(huì)攻击沿途必经(jīng)之路的士兵,所以有一些肉盾、输出等站(zhàn)立特性。有一些简单的策略布局(jú), 不(bù)过最后(hòu)还是数值导向,靠士兵去堆,战斗(dòu)中基本没什么可操作的。​​​​​​​

二、耐玩度

《深渊守望》的(de)养成比(bǐ)较单薄,除(chú)了 科(kē)技提升(shēng),就是(shì)单个士(shì)兵被录用后,慢慢积累(lèi)自己的(de)经验。对于一款单机游戏来(lái)说,成长(zhǎng)太慢(màn)了,前期基本没有体验到养成带来的 *** 。

三、游戏画(huà)面(miàn)

《深渊(yuān)守望》的美术质量一般,看(kàn)起来像是个人开发者的作品(pǐn),士兵形象和(hé)整个UI画风(fēng)好像都不统一。基(jī)本的意思表达(dá)很到位,能(néng)明白大概发生了什么,容易理解上手。

四、问题和建议

1.重(zhòng)启游戏后(hòu)就重(zhòng)新开(kāi)始了,为什么没有本地存档?这只能算是(shì)半成品吧(ba)。

2.真(zhēn)心建议可以换(huàn)一套美(měi)术背景,这样质量的乐都也能 *** 也是很神(shén)奇了,恐怕(pà)很(hěn)难吸(xī)量(liàng),可以换成AI资(zī)源(yuán)。

3.塔(tǎ)防实际上是战略性(xìng)的(de), 但是战斗(dòu)中基本(běn)没(méi)有什么操作(zuò),战略点都是用数值抹平的,导致内容(róng)枯燥,只能(néng)不(bù)停的刷(shuā)。

4.可以拖(tuō)动字符来(lái)更改队列(liè)。之一,布阵的(de)时(shí)候不用思考就(jiù)知道(dào)哪个角色该摆在哪里(lǐ)。第二,对(duì)强(qiáng)迫症(zhèng)玩(wán)家会更友好。

5.《深渊守望》玩法上(shàng)可以添(tiān)加(jiā)装备,高级(jí)装备可以添(tiān)加(jiā)效果,比(bǐ)如概率跳弹(dàn),概率分裂,爆炸(zhà),点火,*变成原地旋转轨迹,穿透,削弱90%攻击,攻击(jī)提高三倍射速等等。

6.怪物(wù)可以加一(yī)个BOss,弱(ruò)攻血厚。

五、总(zǒng)结

总的来说(shuō),《深渊守(shǒu)望(wàng)》这个游戏玩法比较复古(gǔ),自由度(dù)高,有(yǒu)一些简单(dān)的策略布局(jú),但是(shì)对于(yú)一款单(dān)机游戏来说(shuō),成长会比(bǐ)较慢,前期基(jī)本体验不到(dào)养成带来的 *** ,感兴趣的小伙(huǒ)伴们可(kě)以(yǐ)好好了解(jiě)之后(hòu)再去玩玩看。

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