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没带罩子让捏了一节课感受

没带罩子让捏了一节课感受 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收(shōu)集整(zhěng)理的《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》一款以塔防+割草结合(hé)的(de)roguelike动作爽游游(yóu)戏攻略(lüè)内容,供你快速了解游戏攻略。

《疾风剑魂》这个游戏核心玩(wán)法其实(shí)是塔防,养成主要是人物装备和炮塔的升级,画风有点偏向欧美(měi)漫画,角色战斗的(de)内容和吸血鬼基本相同。

《疾(jí)风剑(jiàn)魂(hún)》是一款超热(rè)闹的生(shēng)存+闯关双模式以塔(tǎ)防+割草(cǎo)结合的roguelike动作爽游(yóu),在游(yóu)戏中玩家(jiā)可以选择(zé)多种武器、技能(néng),每一(yī)局游戏都能带给你更加(jiā)丰富和新鲜(xiān)的体(tǐ)验(yàn)。除此之外,你(nǐ)还(hái)可以建(jiàn)造防(fáng)御塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说割草(cǎo)一(yī)时爽,大家一(yī)起割草才是爽上(shàng)加(jiā)爽(shuǎng)!

一、可玩(wán)性(xìng)

《疾风剑魂》核心玩法其实是塔防,不(bù)是(shì)吸血鬼(guǐ)式的,只是战斗(dòu)性(xìng)能差不多(duō),主(zhǔ)角不再是重心,而是死(sǐ)后可(kě)以复活的工(gōng)具人。炮(pào)塔在(zài)战斗(dòu)中防御比例很高,这一点在后期应(yīng)该(gāi)会更加突出。炮塔种(zhǒng)类(lèi)繁多(duō),组合搭配有一定的空间和策略(lüè)的选择,只是最(zuì)初有一定随机性,开局(jú)不一定理(lǐ)想。角色战斗的内容和吸血鬼基(jī)本相同(tóng),技能效果也差不多,刷怪也有(yǒu)一定的特点,另外,以防守核心塔为目标,还(hái)是(shì)有(yǒu)差别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要是人(rén)物装备(bèi)和炮塔(tǎ)的(de)升(shēng)级,整体深度一般(bān)。 有点像(xiàng)小(xiǎo)游戏的(de)数(shù)值结构,养成线(xiàn)不多(duō),升级需要(yào)的(de)资源跳跃很大。有很强的商(shāng)业设计,数(shù)值本身就有卡点,升(shēng)级困难频率低,之一关感觉就很明显,说(shuō)到底(dǐ)就是一个数值导向的游戏。混合变现的(de)商业(yè)主流设计, 免费(fèi)项目也要靠广告。

三、游(yóu)戏画面

《疾风剑魂》的美术质量一般,画风有点偏向欧美漫(màn)画,角(jiǎo)色塑造印象不深。场景不多,辨识度一般,界面结构比较常(cháng)规,基本(běn)能联想到是什么。效果表达更加(jiā)准确(què)易懂(dǒng),有一定(dìng)的(de)世界观, 但(dàn)是故事(shì)没有(yǒu)详细的介绍,很笼统,很牵强。

四(sì)、问(wèn)题和建议(yì)

1.漫画解释完(wán)世(shì)界观故事(shì)后(hòu)是白(bái)屏的,但是跳过动画的功(gōng)能还是(shì)可以用的(de),可以正常进入游(yóu)戏。

2.主角在用剑射箭(jiàn),在世界观层面(miàn)没有意义,可能是动作资源(yuán)不足,不仔细看也勉强(qiáng)能(néng)接(jiē)受。

3.刷没带罩子让捏了一节课感受怪距离有点近,有一定的压迫感,闪现(xiàn)的空间有限,虽(suī)然省了(le)来回跑(pǎo),但是明显吃数值属性。

4.人物或(huò)核心塔冲击效果不明显,建议增加(jiā)冲击振动反馈。然而,这里有一个区别,如(rú)果(guǒ)以人为主,那被打的效果就(jiù)要挂在人身(shēn)上。如(rú)果以核心塔为主,攻(gōng)击的反馈应该挂在塔上。感觉挂塔(tǎ)比较合(hé)理,毕竟(jìng)塔防为主。

5.箭塔(tǎ)的攻击效果不明显,怪(guài)物多(duō)了之后,根本看(kàn)不到自己(jǐ)在(zài)哪里玩,可以考虑换个特(tè)效。

五、总结

总(zǒng)的来说,《疾风剑魂(hún)》这个游戏核没带罩子让捏了一节课感受心玩(wán)法其实是塔防(fáng),养(yǎng)成主要是人物(wù)装备和炮(pào)塔的升级(jí),画风有点偏向欧美漫画,角色战斗的内容和(hé)吸(xī)血鬼基本相(xiāng)同,对这类(lèi)游戏有兴(xīng)趣的(de)玩(wán)家可以(yǐ)试试看。​​​​​​​

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